세계 1위 HP의 ‘1위 전략’은… “모바일 기술 혁신뿐”

상하이서 ‘2007 모빌리티 서밋’ 연 HP
유선보다 빠른 무선 노트북… 3.5세대 이통기술 노트북 연말에 내놔
“이제 아시아가 전략적 요충지 기술독점 않고 개방해 사용자층 넓힐 것”


상하이=백강녕 기자 young100@chosun.com
입력 : 2007.05.17 23:07

외부에 알려지면 곤란한 정보가 들어 있는 노트북PC를 분실하면 여간 곤란한 것이 아니다. 기업의 중요 기밀이 경쟁업체에 흘러나갈 수도 있기 때문이다. 이럴 때 인터넷을 통해 원격으로 노트북에 들어있는 자료를 삭제할 수 있으면 얼마나 좋을까.

세계 1위의 PC 제조업체인 HP가 이에 대한 해결책을 내놓았다. HP는 최근 중국 상하이에서 ‘2007 HP 모빌리티 서밋(Mobility Summit)’ 행사를 열어 ‘모빌리티 스위트’ 기술을 발표했다. 중요한 자료가 들어 있는 노트북이나 PDA(개인휴대단말기)를 분실했을 때 인터넷으로 PC에 접속해 데이터 접근을 금지하는 기술이다.

만일 노트북을 되찾는 것이 불가능하다고 판단하면 아예 자료를 싹 지워 버릴 수도 있다. 마치 먼 곳에서 격발 장치를 누르면 터지는 원격조정 폭발 장치와 비슷하다.

HP는 또, 이 기술을 적용한 신형 스마트폰 신제품 ‘아이팩 보이스 메신저’도 선보였다. PDA와 휴대폰 기능을 결합한 이 제품은 조그마한 자판을 엄지손가락으로 힘들게 눌러야 하는 기존제품과 달리 말로 대부분의 기능을 사용할 수 있는 것이 특징이다. 음성 메시지를 보낼 사람의 이름을 스마트폰에 말하고, 전달할 내용을 녹음하면 메시지가 날아간다. HP는 5월 중 아시아 지역 일부 국가에서 이 제품을 팔기 시작한다.

HP는 무선 초고속인터넷 서비스를 제공하는 노트북도 내놓았다. 유선 인터넷보다 더 전송속도가 빠른 인텔의 차세대 모바일 기술 ‘산타로사’를 채택한 노트북 13종을 선보인 것. 한국에서 서비스하는 3.5세대 이동통신(HSDPA)을 사용할 수 있는 노트북도 연말에 등장할 전망이다.

세계 1위 PC업체 HP의 자신감 과시

중국 상하이에서 열린 ‘2007 HP 모빌리티 서밋(Mobility Summit)’ 행사는 PC 시장 1위였던 델(Dell)을 누르고 3분기 연속 세계 1위를 차지한 HP의 자신감을 보여주는 자리였다. HP의 PC사업을 총괄하는 토드 브래들리(Todd Bradley) 수석 부사장은 자신만만한 태도로 언론 인터뷰에 응했다.

▲토드 브래들리 HP 수석 부사장이 중국 상하이에서 열린 '2007 모빌리티 서밋' 행사에서 기조연설을 하고있다. /HP제공

브래들리는 GE캐피털과 운송업체 페덱스를 거쳐 모바일 기기 제조사인 팜원의 CEO를 지낸 뒤 2005년 HP에 합류한 인물이다. 그는 “세계 1위의 비결은 다양한 시장과 소비자에 맞는 전략을 사용한 것”이라고 말했다.

브래들리는 경쟁사인 델의 자랑거리였던 온라인 직접판매 시스템을 새로 도입했다. 그의 전임자들이 델 방식의 효율성과 소비자의 요구를 알면서도 선뜻 나서길 꺼리던 일이었다. 또 컴퓨터의 가장 중요한 부품인 CPU(메인프로세서)의 경우 인텔과 AMD에서 만든 제품을 골고루 채택해 소비자가 입맛에 맞는 제품을 고를 수 있도록 했다. HP의 PC사업은 다시 활기를 찾았고, 결국 작년부터 델을 제치는 성과를 올렸다.

반면, HP에 밀려 2위로 물러난 델은 자존심을 버리고 HP의 전략을 따라 하기로 했다. 온라인 직판 체제와 함께 오프라인 매장을 설치하고, 인텔 칩 외에 AMD 칩을 사용한 제품도 내놓기로 한 것이다.

브래들리 수석 부사장은 “이제 아시아가 전략적 요충지”라며 “한국을 포함한 아시아 시장에 향후 더 적극적으로 대응하겠다”고 선언했다. 그는 “아시아는 이미 HP 전체 매출의 25%를 차지하고 있다”고 설명했다.

중국, 인도와 같이 이미 고성장을 보이는 국가와 더불어 베트남, 인도네시아 등 새로운 신흥시장으로 부상하고 있는 국가도 골고루 분포돼 있어 매력이 크다는 것이다. 그는 “앞으로 아시아에 적합한 모델을 더 많이 개발해 출시할 계획”이라고 말했다.

브래들리 수석 부사장은 한국 업체의 경쟁력도 높이 평가했다. 그는 “한국은 삼성전자·LG전자 같이 강력한 현지 경쟁사가 있다는 것이 다른 아시아 시장과 다른 점”이라고 말했다. 그는 “인터넷 수준이 높고 기술을 빨리 받아들이는 젊은 층이 많은 한국에서 많은 것을 배우려 한다”면서 “세계 1위의 브랜드 파워를 내세워 한국시장을 공략할 것”이라고 말했다.

 
▲내가 있는 곳의 정보를 음성·문자·사진·동영상으로 볼 수 있는 지리정보시스템 엠스케이프를 탑재한 PDA. /HP제공

이 자리에는 세계 최대의 반도체 회사 인텔의 션 멀로니(Sean Maloney) 마케팅·영업 총괄 수석부사장도 참석해 인텔 기술을 채용한 HP의 신형 노트북을 소개했다.

HP가 이번 행사에서 발표한 기술과 제품 가운데 많은 화제를 모은 것은 ‘엠스케이프(mscape)’라는 솔루션이었다. 위성 GPS(지리정보시스템)를 이용하는 엠스케이프는 전세계 어디든지 내가 현재 있는 곳의 위치와 각종 정보를 알려준다. 쉽게 말해 음성과 문자, 사진, 동영상을 집어넣은 여행 가이드북의 기능을 하는 것이다.

예를 들어 상하이의 번화가인 난징루(南京路)에 처음 가본 사람이 근처에 있는 런민(人民)공원을 찾아야 한다고 가정해보자. 손에 들고 있는 PDA(개인정보단말기)에서 엠스케이프 프로그램을 실행하면 현재 자신이 있는 곳의 사진이 뜬다. 그리고 공원이 있는 방향이 나온다. 화면에서 가리키는 대로 길을 가는 도중에 주변에 있는 주요 건물의 사진과 그에 대한 설명이 나온다.

엠스케이프의 최대 특징은 누구나 입맛에 맞게 데이터를 수정할 수 있는 UCC(사용자제작 콘텐트) 개념을 도입했다는 것이다. 업체가 일방적으로 제공하는 정보가 아니라 일반인들도 특정 장소와 관련한 정보 및 이미지 같은 콘텐트를 만들어 인터넷 사이트에 올릴 수 있다. 이 자료는 본인은 물론이고 다른 사람도 필요한 데이터를 얼마든지 내려받아 자신의 노트북이나 PDA에 저장해 사용할 수 있다. 전세계의 데이터를 상세히 제공하는 것은 한계가 있기 때문에 그 지역 전문가들이 직접 필요한 정보를 만들어 다른 사람과 공유할 수 있게 만든 것이다.

HP는 자사에서 만든 노트북이나 PDA 고객뿐 아니라 다른 업체에서 만든 제품을 사용하는 사람도 엠스케이프를 사용할 수 있도록 개방하겠다고 밝혔다. 말하자면 GPS 기능이 있는 삼성 휴대폰이나 델의 PDA에서도 누구나 엠스케이프를 사용할 수 있도록 만들겠다는 것이다.

HP는 엠스케이프 기술을 독점하지 않고 개방해 사용자층을 넓힌다는 전략이다. 이는 참여·개방·공유를 주창하는 웹 2.0의 흐름에 HP도 적극 동참한다는 것을 의미한다. 엠스케이프를 개발한 HP의 필 맥키니 부사장은 “새로운 혁신 기술을 선보이기 위해 개방형 협업 모델을 지속적으로 개발 발표할 계획”이라고 말했다.


스타크래프트 2가 개발되고 있다고 한다.
아래는 관련 기사의 내용을 발췌한 것이다.

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세계 최대 게임업체인 블리자드가 지난 19일 `스타크래프트2`의 개발을 공식 발표했다. 이번 발표는 서울올림픽공원 체조경기장에서 열린 블리자드만의 게임축제인 `2007 블리자드 월드와이드 인비테이셔널(World Wide Invitational, 이하 WWI)`에서 전격 공개했다.

1998년 스타크래프트 오리지널이 출시된 지 약 10년만이며, 그동안 줄곧 `스타크래프트2`에 대한 진실과 오해가 많았는데 이번에 블리자드에서 공식 발표하면서 게이머들의 기대와 지지를 받기도 했다.

이하 생략
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10여분에 걸친 동영상을 보았는데, 정말 대단한 작업을 진행하였구나 싶다.
게이머들의 입맛을 잘 파악하고, 또 세련되게 만드느라 굉장한 연구개발이 진행된 것 같다는 첫인상이 강하게 남았다.

그러나 두가지 의문점이 든다.

우선은 시연에 나온 정도의 3차원 그래픽을 현재 하드웨어로 충분히 구현할 수 있을 정도로 만들었을까 하는 의문이다. 처음에 워크래프트가 나왔을 때 왠만한 구형 컴퓨터로는 작동이 힘들었었다. 화면도 안나오고 꺼지는 것도 많이 보아왔었으니까 말이다. 물론 충분히 이러한 상황을 생각하고 구현해 냈겠지만 하드웨어 요구사항이 많이 올라가지 않았을까 싶다. 이런 측면에서 SW의 발달이 하드웨어의 대중화 및 보급화를 가속화시키는 주요 사례를 목격하게 되지 않을까 싶다.

또 하나의 의문점은 테란 종족의 진화는 그다지 보이지 않는다는 점이다. 이번 개발은 종족별 밸런싱에 촛점을 맞추었다고 했는데, 테란의 진화가 보이지 않는다는 것은... 글쎄, 원래 테란 종족이 그렇게 강한 종족으로 평가 받고 있었다는 점을 반영하고 있는 것이 아닐까...
테란 유저의 개인적인 관점으로는 프로토스의 방어력 높은 유닛에 좀 힘겨웠었는데... 여튼 출시될 때에는 좀더 많은 고려와 밸런싱이 되지 않을까 하는 생각이 든다.

950만장 출시한 가운데 한국 유저들이 400만장 이상을 구매했다고 하니, 한국 유저들의 입김에 따라 또다른 밸런싱 작업이 이루어지지 않을까 싶다.

3D로 구현이 된데다가 다양한 유닛의 다양한 기능을 활용하기 위해서는 사용자 개인에 대한 요구사항(Spec)도 높아지게 되지 않을까 하는 약간의 우려도 머릿속을 스친다.

여튼, 다른 모든 것을 차치하고 이제껏 지속적으로 이야기 되었던 스타크래프트의 제4종족 개발에 대한 논란은 이것으로 막을 내린 것 같다. 이제는 블리자드가 내어놓은 가상 공간에 얼마나 많은 사람들이 매료되어 빠져들 것인가만이 남았다.

스타크래프트 오리지널이 발매된지 10년이 되었다고 한다. 한국의 수많은 게이머로부터 깊은 사랑과 많은 애정을 받았고 게임 강국으로서의 한국을 알리는 개기가 되었던 스타크래프트라는 게임... 이게 한국 기업에 만들었었더라면 얼마나 좋았을까하는 작은 애국심의 발로를 첨언으로 더하며 글을 마치고자 한다...

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