연합뉴스
입력 : 2007.07.06 09:42
http://news.chosun.com/site/data/html_dir/2007/07/06/2007070600267.html
웹2.0 기술 이용 `이러닝 2.0' 성공 예감

사용자 참여, 공유, 사회적 네트워킹 등을 특성으로 하는 웹2.0이 각광받고 있는 가운데 웹2.0 기술을 이용한 전자학습 기술인 ‘이러닝 2.0’이 주목받고 있다.

6 일 미국의 IT관련 온라인 뉴스매체인 리드라이트웹(www.readwriteweb.com) 등에 따르면 교사와 학생 모두 블로그나 팟캐스팅(Podcasting) 등에 익숙해지면서 블로그와 위키피디아 등 사회적 네트워크형 소프트웨어들을 엮어 기존의 이러닝보다 자연스런 교육환경을 만들고 있다.

쌍방향성을 중시하는 이러닝 2.0사이트의 대표적인 예로는 블로그를 기본 플랫폼으로 활용한 에듀블로그(http://edublogs.org/)와 위키를 기반으로 한 위키스페이스(http://wikispaces.com/) 등을 꼽을 수 있다.

또한 교사와 학생이 함께 적는 공동 노트를 표방하는 스터디셔스(http://stu.dicio.us/)와 손쉽게 신문이나 팜플렛을 만들 수 있도록 하는 리드라이트씽크 프린팅 프레스(ReadWriteThink Printing Press, http://www.readwritethink.org/student_mat/student_material.asp?id=36) 등도 등장했다.

특히 사회적 네트워킹 기능이 강조된 엘그(Elgg, http://elgg.org/)는 웹 2.0과 이러닝이 절묘하게 결합한 좋은 예이다. 사용자들에게 각자 블로그와 파일 저장소, 온라인 프로필과 RSS 리더를 배당하고 태깅 기능도 첨부해 모든 콘텐츠에는 키워드를 붙일 수 있다.

어학 이러닝 2.0 사이트는 차이니즈팟(ChinesePod, http://chinesepod.com/)이 대표적이다. 차이니즈팟은 표준 중국어를 학습하는 사이트로, 팟케스팅, RSS, 블로그 등을 이용하고 있다.

기존의 어학 학습이 단순히 책을 읽거나 CD를 통해 배우는 정도였다면 차이니즈팟에서는 특정 상황을 선택해 토론에 참가하는 쌍방향 학습이 가능하고 팟케스팅과 대본을 통해 멀티미디어 학습의 효과를 한껏 누릴 수 있다.

이 사이트에서 제공하는 게시판과 위키, 블로그, 사진첩, RSS 등 커뮤니티 기능(http://www.chinesepod.com/community/)은 어학 학습의 동기를 부여하고 흥미를 유발시킨다

구글도 교육용 무료 구글 응용팩(http://www.google.com/a/edu/)을 제공하면서 이러닝 2.0에 눈독을 들이고 있다. 구글은 G메일, 채팅, 일정 관리, 페이지 생성기, 시작 화면 등을 묶어 교육용 팩으로 구성했다.

또 ‘교육자를 위한 구글(Google for Educators, http://www.google.com/educators/index.html)’이라는 이름으로 교육용 자료 플랫폼도 개발했다.

애플 역시 무료로 팟케스팅 호스팅 서비스(http://www.apple.com/education/solutions/itunes_u/)를 교육 목적을 위해 제공하고 있으며 이외에 마이크로소프트(MS), IBM 등 그외 대기업들도 이러닝 2.0에 관심을 보이고 있다.

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우리는 보유하고 있는 관련 기술들이 굉장히 많은 것 같다. 이런 것들을 모두 사업에 활용할 수는 없을까... 보유자원 활용의 극대화라는 측면에서 보다 확장적인 방법으로의 사업전략이 필요할 것 같다.
Blog, PodCast, Social Networking... 이미 모두 가지고 있는 기술 및 자원이다. 얼마나 효율적으로 엮을 수 있는 전략을 강구해 내느냐가 사업의 성패를 판가름할 것 같다.
단순한 조합은 누구나 생각해 낼 수 있다.
Creative & Innovative Idea가 필요한 시점이다.



FOAF와 XFN 이란?

출처: Wikipedia Korea (ko.wikipedia.org) & 김중태 문화원 블로그

편집: 몽키몽키 (cache798@naver.com)

FOAF에 의한 인간관계

FOAF(Friend of a Friend)의 경우 시맨틱웹 기술을 적용해 관계성을 확장하는 대표적인 기술이다. '친구의 친구'라는 뜻의 FOAF는 친구를 통해 친구를 만들어나가는 인간관계를 말한다.


FOAF는 몇 단계만 거치면 나라 안의 모든 국민을 알 수 있다는 다단계 구조를 이용하고 있다. 내가 알고 있는 1천 명이 각기 1천 명을 알고 있다면 1단계인 친구의 친구 소개만으로도 10만 명을 내 인간관계 안에 포함시킬 수 있다.


한국의 싸이월드나 과거 미국의 'Six Degrees'라는 사이트가 바로 다단계를 활용한 관계성 확장을 이용한 사이트라 할 수 있다. 그러나 현재까지 진행된 FOAF는 매우 단순한 구조를 가지고 있다.


한국의 싸이월드는 1촌에서 머무르고 있을 뿐이다. 이를 더 큰 관계로 확대하기 위해서는 한 개인의 정보를 아주 작은 속성으로 분석하고 자동으로 연결시키는 속성 시스템과 평판 시스템이 필요하다.


XFN에 의한 관계 표현


XFN(XHTML Friends Network; XHTML 친구망)은 하이퍼링크를 이용해 인간 관계를 표현하는 간단한 수단으로 글로벌 멀티미디어 프로토콜 그룹(GMPG)에 의해 개발되었다. 최근에 블로그가 웹 분야에서 빠른 성장을 보이고 있다.


XFN은 단순히 <a href> 태그에 'rel' 속성을 추가함으로써, 작성자가 다른 사람들과의 관계를 표현할 수 있는 방법을 제공한다. 예를들어 몽키몽키가 만났던 한 친구의 사이트에 대한 링크는 다음과 같이 관계를 표현할 수 있다.


<a href="http://www.monkymonky.com/" rel="friend met">몽키몽키</a>


XFN은 개인적 관계의 수준을 정의된 집합으로 나타내는 방법으로 개개의 관계를 대략적으로 보여준다. HTMLXHTML 문서에서는 이 같은 관계의 수준이 하이퍼링크의 rel 속성으로 나타난다.


XFN을 통해 작성자는 자신이 읽은 웹로그 중의 어떤 것들이 친구(물리적 만남이 있었거나, 혹은 다른 어떤 관계든지)에 속하는지를 표현할 수 있다. XFN 관계 형식은 순서에 상관이 없으며, 블로그 모임이나 링크 페이지에 인간적인 면을 덧붙이며, 웹로그의 일반적인 특징이 되어가고 있다.


현대적 기능을 갖춘 브라우저에서 XFN을 사용하는 작성자는 특정한 유형의 링크에 스타일을 쉽게 지정할 수 있다. 말하자면 friend(친구)에 대해서는 굵은 글씨를, co-worker(직장 동료)에 대해서는 기울임 글씨를 적용하는 식이다.


XFN 1.1 프로파일

  • 교우 관계 (하나를 선택)
    • contact - 접촉할 수단을 아는 사람.
    • acquaintance - 서로 인사나 짧은 대화가 있어왔던 사람.
    • friend - 친구. 알고 있는 동료나 동향인.
  • 물리적 관계
    • met - 실제로 만난적이 있는 사람.
  • 직업상 관계
    • co-worker - 동업자 혹은 직장 동료.
    • colleague - 같은 학문/활동 분야에 몸 닮고 있는 사람.
  • 지리적 관계 (하나를 선택)
    • co-resident - 공통 거주자. 같은 (길)거리에 있는 사람.
    • neighbor - 근방에 사는 이웃.
  • 가족 (하나를 선택)
    • child - 친자 혹은 양자, 또는 보호자 관계인 사람.
    • parent - child의 역관계. 부모.
    • sibling - 공통된 부모를 가진 사람. 형제, 자매, 남매.
    • spouse - 결혼한 사람. 배우자.
    • kin - 상대적으로 확장된 가족의 일원으로 간주되는 사람. 친척.
  • 연애 관계
    • muse - 영감을 가져다주는 사람. 뮤즈.
    • crush - 자신이 완전히 빠져버린 사람.
    • date - 만나고 있는 사람.
    • sweetheart - 매우 친밀하며, 헌신적이고 단독적인 관계. 연인.
  • 신원
    • me - 자신의 다른 URL에 대한 링크. 다른 관계와 같이 표시될 수 없다.

웹2.0 이후 시대를 준비하라

- 김중태(IT컬럼니스트, www.dal.kr)

김중태컬럼(http://www.dal.kr/col/) [갈래: magazine] 2007년 06월 19일
이 글 주소: http://www.dal.kr/col/magazine/20070619_economist892.html

중앙일보. 이코노미스트 892호. 2007.06.19.


웹2.0이라는 말을 만들어내고 유행시킨 웹2.0 컨퍼런스의 2006년 'Web2.0 Summit'을 보면 Conference Overview(http://www.web2con.com/pub/w/49/overview.html) 목록 첫 줄에 'Defining Web 3.0: What's Next?'라는 문장을 걸어두었다. 웹2.0도 아직 명확하게 개념을 잡지 못한 상태에서 웹3.0을 말하는 것은 너무 앞서가는 행동이지만, 끊임 없이 다음(next) 시대의 웹을 미리 생각하고 고민하는 것이 우리의 삶이다.

웹2.0은 많은 기업의 판도를 바꾸고 오프라인 산업을 재편하고 있다. 웹2.0의 표준기업이라고 부르는 구글의 경우 2004년 8월에 상장되었는데, 상장 1년만에 미국 내 20대 기업에 든 최초의 기업, 상장 1년만에 시가총액 천억 달러(약 100조원)를 달성한 최초의 기업, 상장 1년만에 인터넷기업 1위 등의 놀라운 기록으로 이전의 각종 기록을 바꿔버렸다. 2006년에도 순익만 약 3조 원을 달성했으며, 시가총액은 150조 원을 넘나들었다. 많은 자본을 무기로 기업도 많이 인수했는데, 대부분 웹2.0 기업으로 분류되는 기업이다. 세계 최대 블로그 사이트인 블로거닷컴을 운영하는 파이라랩스를 비롯해 피카사, 닷지볼, YouTube, JotSpot 등이 구글에 인수되었다. 유튜브는 회사 설립 1년 반만에 16억 5천만 달러(약 1.5조원)라는 금액으로 인수되었는데, 웹2.0 기업의 빠른 성장속도와 웹2.0 경제의 규모를 가늠할 수 있는 사례다.

알렉사닷컴(www.alexa.com)의 트래픽 순위(2007년6월 기준)를 보더라도 웹2.0 기업의 성장세와 웹2.0 경제의 확대를 확연하게 알 수 있다. 4위의 YouTube(www.youtube.com), 5위의 Windows Live(www.live.com), 6위의 Myspace(www.myspace.com), 8위인 Orkut(www.orkut.com), 9위의 위키피디아(www.wikipedia.org) 등과 같이 웹2.0 사이트가 절반인 5개나 차지하고 있다. 또한 3위인 구글을 포함해 유튜브, 오컷(Orkut) 세 개가 구글 사이트이며, 검색포탈인 야후와 MSN, 구글을 제외한 나머지 7개는 불과 몇 년 전만 해도 순위 안에 없던 사이트들이다. 기존 강자가 뒤로 밀려나는 순위변동은 닷컴 거품이 빠진 웹2.0 세계가 오히려 더욱 치열한 적자생존의 무대로 바뀌고 있음을 보여준다.

웹2.0 시대의 선두를 달리고 있는 구글의 검색광고와 애드센스는 기존의 광고 유형을 바꾸는 것을 물론이고, 월마트와 같은 오프라인 산업을 개편시킬 정도로 큰 영향을 끼치고 있다. 기존의 배너광고는 일정 기간 동안 포탈의 영역을 차지하는 광고였기에 월마트나 삼성전자와 같은 대기업이 모든 광고와 노출을 차지하며 매출을 독점했다. 반면 검색광고는 지역의 중소상인이나 개인도 광고주로 참여할 수 있어 소상인들의 광고주화라는 변화를 가져왔다. 소상인의 광고주 참여는 광고와 노출, 매출의 분산을 가져오면서 월마트와 같은 대기업의 영역을 계속 위협하고 있다.

또한 구글이 공개한 OpenAPI를 이용해 다른 기업이 내놓는 혼합(mash-up) 서비스도 점차 인터넷의 지배력을 넓히고 있다. 위기의식을 느낀 경쟁사인 마이크로소프트와 야후 역시 신기술 개발에 박차를 가하고 있다.

다음 시대의 신기술과 관련해 떠오르는 용어로는 엑사 포털(Exa Portal), 시맨틱웹 비지니스(Semantic Web Business), 척도 없는 연결망(Scale Free Networking), 바이오웹(BioWeb), 밝은웹(BrightWeb), 리얼웹(RealWeb), 로밍웹(RoamingWeb) 등이 있다. 이들 기술이 보여주는 세계는 일반인의 참여와 소셜네트웍 강화, 새로운 개념의 웹, 자동화된 웹의 세계다.
엑사포털은 기존 포털이 합병된 거대 포탈을 말한다. 현재로서는 웹2.0의 표준이라 부르는 구글이 엑사포탈의 형태에 가장 근접한 상태지만 엑사포털의 시대는 쉽게 오지 않을 것으로 본다. 개인의 욕망이 다변화되는 현재의 흐름으로 볼 때 모든 정보를 한 곳에서 얻는 엑사포털보다는 다양한 경로에서 정보를 수집하는 분산형수집시스템과 분산형포털의 시대가 올 가능성이 더 높다. 다만 모든 정보를 한 곳에서 검색하려는 욕구에 따라 엑사서치의 시대는 올 가능성이 높다.

꾸준하게 연구된 분야인 시맨틱웹은 아직도 갈 길이 멀다. RDF 정도가 사용되고 있으며, 온톨로지(ontology)는 용어도 보급되지 않은 상태다. 그러나 몇 년 후에는 지금과 비교할 수 없이 깨끗한 결과를 보장하는 자연어질의 시스템(NQS=Natural Query System)이 대중들에게 보급될 것이다. 모든 개념을 온톨로지로 정의하지 않고 일부 분야의 개념만 온톨로지로 정의할 경우 온톨로지의 대중화와 상용화는 빠르게 진전될 수 있으며, 이 경우 분야 별로 자동화가 진전되고 자연어질의 시스템도 대중화 될 것이다. 모든 직업을 온톨로지로 정의하려면 방대한 작업이 되겠지만 영화배우라는 직업 하나만 온톨로지로 정의하고 영화배우 DB를 붙인 뒤에, 신규 정보는 사용자 참여에 의해 추가되도록 만들 수 있다. 이 경우 네이버 지식인에서는 가능하지 않았던 명확하고 깨끗한 결과를 보장하는 새로운 형식의 질문답변 게시판 시스템이 탄생할 수 있다.

따라서 웹의 자동화는 크게 두 가지 방법으로 진행될 것이다. 하나는 온톨로지나 패턴 인식 등을 이용한 기계적인 방법으로, 사람의 적극적인 참여가 없이 가능한 자동화다. 예를 들어 '갑'이라는 사람의 신용카드 결제 패턴을 분석할 수 있다면 웹서비스는 자동으로 '갑은 매주 토요일이면 부산에 KTX 타고 내려가는구나.'를 알 수 있을 것이고, 갑에게 '이번 주 토요일 밤 7시 부산행 KTX표를 예약할까요?'라고 질문을 던질 것이다. 갑은 '예' '아니오' 중에서 하나를 선택하기만 하면 된다. 이를 위해 개인의 일상과 패턴을 담은 정보를 제공해야 하는데, 개인정보 침해 없이 이런 정보를 제공할 수 있는 기술이 자동화의 선결 기술로 요구될 것이다. 그외 최근 음란물 문제로 부각되고 있는 동영상의 패턴 인식 서비스나 사진에서 인물 또는 사물을 인식해 자동으로 꼬리표(tag)를 달아주는 서비스 등도 나오고 있지만 인식 기술의 부족으로 대중화까지 오랜 시간이 걸릴 것으로 본다.

웹 자동화의 또 다른 방법은 사람들이 많이 참여하는 것으로 공개된 표준 배포 형식에 따라 정보가 유통될 수 있다. 위키피디아(www.wikipedia.org)가 정말로 정확한 세계인의 백과사전으로 자리잡는다면 웹문서를 보다가 궁금한 낱말을 선택하는 순간 자동으로 위키피디아의 설명이 도움말로 뜨는 자동화 등이 가능해지는 것이다.

디카, 폰카, 초고속인터넷망의 보급에 블로그 미니홈피와 같은 다양한 정보생산 도구, RSS와 공유사이트를 비롯한 다양한 배포도구의 발전은 개인을 정보소비자에서 정보생산자로 바꾸고 있다. 또한 다양한 폭소노미(folksonomy) 서비스가 등장하면서 한 개인이 하나의 힘을 가진 점과 연결고리가 되고 있다. 이에 따라 사람 사이의 연결을 인터넷에서도 그대로 구현하기 위한 각종 소셜네트웍 기술과 서비스가 등장하고 있다.

'척도 없는 연결망'으로 번역해 사용하는 'Scale free network'도 최근 주목받고 있는 모델이다. '척도 없는'의 의미는 전형적인 크기가 없다는 뜻으로, 웹에서는 특정 숫자의 이웃을 가진 노드의 수를 센 다음에 두 배 많은 이웃을 가진 노드의 수를 세면 두 수 사이에 일정한 관계가 성립한다는 것이 척도 없는 연결망 모델의 이론이다.

바이오웹으로 부르는 자체생존 네트웍 모델도 주목할 필요가 있다. 바이오웹은 라이프게임처럼 초기 설계만 잘 해주면 이후로는 스스로 생명을 가지고 유지 성장하다가 어느 순간 소멸되는 네트웍 모델이다. 예를 들어 이당키(eDonkey)와 같은 P2P 네트웍은 24시간 계속 유지될 뿐만 아니라 죽일 수도 없다. 전세계 P2P 사용자가 동시에 컴퓨터의 전원을 내려야만 사라지는 네트웍이다. 웹이 이미 누구도 죽일 수 없는 네트웍이 된 것처럼 웹 안에 또 다시 누구도 죽일 수 없는 바이오웹이 등장할 것이다. 그리고 이런 바이오웹이 새롭게 만들어질 때마다 네트웍과 인간 사회에 큰 영향을 줄 것이다.

밝은웹은 야그(www.yagne.com)을 통해 이미 구현되고 있는 기술로 웹에 오가는 사람이 보이는 웹을 가리키는 말이다. 지금까지는 항상 어둔웹에 홀로 다녔지만 앞으로는 어떤 사이트나 페이지를 방문하더라도 해당 사이트의 접속자가 보이고 해당 접속자가 무슨 행동을 하고 있는지 보여주게 된다. 이에 따라 URL을 입력해 이동하던 기존의 이동방법 대신 사람을 클릭해 이동하는 새로운 이동방법을 비롯해 분산형 게임 등의 다양한 서비스가 새롭게 등장할 것이다.

이처럼 그동안 천천히 변화하던 웹은 최근 들어 급격하게 변화하고 있다. 5년이나 10년 후 쯤에는 일반인 스스로가 웹 상의 아바타가 되고, 그들 스스로가 저장매체를 역할을 하는 리얼웹 시대가 될 것이다. 웹2.0 시대에는 개인이 정보를 의식하고 제어하면서 수작업으로 타인에게 자신의 정보를 공개하고 공유했지만 다음 시대의 웹은 자동으로 자신이 소유한 경험과 지식을 타인에게 공개하고 공유하는 시대가 될 것이다.

따라서 다음 시대의 웹을 잡기 위한 기술 준비에 매진해야 하지만 국내 IT기업의 준비는 미진하다. 한국의 경우 최근 몇 년 동안 초고속인터넷망 보급이 세계 최고 수준을 유지하면서 세계 인터넷 시장에 진출할 좋은 기회를 잡았으나 소비 위주의 문화에 안주하면서 세계 진출 기회를 놓쳤다. 신규 웹2.0 사이트가 세계 시장에 등장하고 있을 때 한국은 한국 내 소비에만 집중하느라 세계 시장과 관련 산업을 놓쳤던 것이다. 현재 한국은 운영체제를 만들거나 자바, 닷넷과 같은 개발 플랫폼을 만들 기술도 없고, 구글처럼 수 백 명의 수학 박사들이 검색 알고리즘을 개발하는 환경도 아니다. 수학을 비롯한 기초 기술에 대한 투자 소홀로 인해 소프트웨어 기술력은 크게 뒤떨어진 상태다. 이제 한국의 경쟁력은 세계적인 수준의 하드웨어 제조 능력과 한글이라는 우수한 문자를 통해 어려서부터 정보를 습득할 수 있는 환경에 의지해야 한다.

현재 한국의 IT 기술은 하드웨어 분야는 강하고 소프트웨어 분야는 약한 구조를 가지고 있지만 정부나 업계가 조금만 더 적극적으로 투자하고 가꾼다면 최소한 응용 소프트웨어 분야에서는 세계적인 수준으로 올릴 수 있다. 장기적으로는 수학과 같은 순수학문에도 좀더 많은 투자를 하면서 기초부터 닦아야 하지만 당장은 좀더 과감하게 소프트웨어 분야에 대해 투자를 하는 정책과 인식 변화가 필요하다. 시시각각으로 급변하는 시대에 가장 확실한 사실 하나는 변화에 대해 끊임 없이 준비하는 나라와 기업만이 다음 시대에 강자로 살아남을 것이라는 사실이다. 이제는 웹2.0 시대 이후를 준비해야 할 때다.

http://blog.naver.com/theimc/50014872255 

기업과 블로거를 연결하는 UCC 바이럴 마케팅 플랫폼

(실제 강의 내용 : 블로그를 이용한 마케팅 전략)


발제자 : 강찬구 (크림에이드 대표이사)

* 이 포스트의 내용은 교육내용과 완전히 일치하지 않으며 교육내용을 기반으로 추가적인 정보를 가미하여 만들어낸 내용입니다.


1. Buzz Marketing의 과거, 현재, 그리고 미래

: Web 2,0 시대? 진정성의 시대!

지난 세션에서 우리는 Web 2.0이라는 개념이 그 개념에 동의하건 하지 않건 '이용자'가 중심이며, 이용자가 스스로 콘텐츠를 만들어내고 그것을 자유롭게 공유하며 확산시키는 것이 바로 Web 2.0 시대의 핵심이라는 것을 논의했었다.

하지만 여전히 이런 Web 2.0 시대를 뭔가 착각하고 있는 경우를 웹마케팅에서 많이 발견할 수 있다.

많은 웹마케팅 업체들은 이런 "시대의 대세"에 동참한답시고 여러가지 일들을 벌이고 있는데, Web 2.0의 진정한 의미대로라면 모조리 '삽질'이라고 할 수 있다.

Buzz Marketing의 사전적 의미는 "소비자들이 자발적으로 메시지를 전달하게 하여 제품에 대한 긍정적인 입소문을 내게 하는 마케팅"이다. Buzz의 의미는 꿀벌이 웅웅거리는 소리에서 나온 일종의 의성어이며 이슈가 되는 제품에 대한 입소문이 마치 꿀벌들이 내는 소리처럼 동시다발적이라는 의미에서 붙여진 명칭이다.

이런 형태의 마케팅을 Buzz Marketing으로 부르건, Viral Marketing이라고 부르건, 그 효과는 마케터들이 직접 제품에 대한 정보들을 Push하는 것보다 훨씬 효과가 크다는 것은 이미 입증되어 있고, 이 Buzz효과의 달콤한 열매를 위해 특히 웹마케팅 쪽에서는 주로 "Stealth Marketing"이라는 기법을 통해 마케팅을 진행해 온 경우가 많았다.

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Stealth Markeing의 원조이자 대표적 사례는 영화 "블레어위치(The Blair Witch Project)"의 홍보 마케팅이다.

1785년 미국 메릴랜드의 블레어라는 작은 마을에 엘리 케드워드라는 여자가 살고 있었는데, 마을 주민들은 모두 이 여자를 마녀라고 손가락질하고 비난했다. 때문에 이 여자는 마을 근처의 음침한 숲 속에서 은둔한 채 살아야 했는데, 이 때문에 그녀는 복수를 시작했고 수많은 아이들이 실종되어 몇 년 후 시체로 발견되었다. 이 사건을 조사하기 위해 200년도 더 지난 후 세 명의 대학생들이 이 마을에 왔고 이들은 비디오 카메라를 이용해 마을사람들의 인터뷰와 숲을 촬영하기 시작했다.

이 대학생 3명은 모두 실종되었고 1년 후 사람들에 의해 대학생들이 찍은 영상기록이 세상에 공개되었다. 블레어위치는 이 기록물을 담은 영화이다.(가 아니라 그것처럼 보였다.)

이 영상은 인터넷에 오른 홈페이지에 기록되는 게시물과 지역신문기사, 그리고 짧은 영상은 수백만의 사람들이 진위 여부를 놓고 공방이 벌어졌고 화제가 되었다.

그러나 사실 이것은 다니엘 마이릭과 에두와르도 산체스라는 두 젊은이가 "통채로" 만들어낸 허위였다.(블레어라는 마을도 없다고 한다.) 이들은 사람들이 지어낸 이야기 보다는 실제 사례에 기반한 콘텐츠에 더욱 관심을 끈다는 것에 주목하고 2만 5천달러라는 중형차 한 대 가격의 비용도 들이지 않은 영상을 전세계의 화제로 만들어냈다. 선댄스 영화제에 출품되어 아티산이라는 소규모 배급사에 판권이 팔린 이 영화는 150만달러라는 푼돈(헐리우드 영화의 홍보 규모에 비하면)을 들여 홈페이지의 내용을 더 보강하는 작업을 거쳤고 결국에는 2억 4천만 달러라는 입장 수입을 끌어냈다.

블레어위치는 사실 영화관객보다는 마케터들의 주목을 더욱 받았다. 2만 5천달러의 원가에 150만달러라는 헐값의 마케팅 비용으로 150배에 가까운 수익을 올린 이 영화는 마케팅 입장에서는 그야말로 대박인 케이스였고 케이스 스터디의 모범이 될만 했다.


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초기의 Stealth Marketing은 이러한 블레어위치의 아류들이었고 사실 현재까지도 이러한 마케팅은 지속되고 있다.

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Buzz 마케팅의 기본적인 전제 조건이 일단은 사람들의 주목을 끌어야 한다는 것, 그리고 그 주목을 이끌어내기 위한 가장 강력한 수단은 발 "궁금증"이라는 것이 Stealth 마케팅의 기본이다. 하지만, 시기적 관점, 그리고 웹상에서의 트렌드 흐름으로 봤을 때 이러한 Stealth Marketing은 점점 위험한 것이 되어가고 있다.

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"wal-marting across america"는 한쌍의 남녀 커플이 미국 대륙을 횡단하며 월마트 지점들을 방문, 해당 매장들의 특징과 제품, 그리고 직원들의 태도 등을 블로그에 기록했던 마케팅이다. 본문 내용만을 보자면 "뗏목으로 대서양 횡단하기", "모든 메이저리그 팀의 홈경기 관람하기"식의 여행을 계획하여 해당 여행 계획의 결과를 블로그에 담은 참신한 콘텐츠라고 보여지지만, 이것이 월마트가 이들의 항공경비, 밴 운영비 및 기타 여행경비를 부담했으며 커플 중 한 사람은 워싱턴포스트에서 파견된 사진가라는 점이 이내 들통나고 만다.
차라리 애초에 이들이 월마트의 지원을 받아 노골적으로 홍보를 위해 여행을 하는거라고 밝혔으면 덜 했을텐데, 소비자의 자발적인 여행에 따른 결과로 위장한 이 블로그 마케팅은 엄청난 역풍을 맞았다. 네티즌들의 "낚시 마케팅"에 대한 반발을 사고 만 것이다.
 
Web 2.0, UCC의 진정한 의미는 그것이 단순히 이용자의 손을 거쳐 만들어져야 한다는 것이 아니다. 그것은 이용자들의 "자발성"에 의해 만들어진 것이어야 인정받을 수 있다는 의미이다.
 
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인터넷 서비스 이용자들은 수많은 "낚시"에 노출되어 있으며 이 지겨운 짓거리에 대해 진절머리를 치고 있다. 일반 댓글, 게시물을 통한 낚시에 진저리칠진데, 제품을 홍보하는 이들이 이용자들의 자발적인 참여를 가장한 콘텐츠로 마케팅을 하는 것은 이미 Deceptive Markeing(기만 마케팅)이라는 부정적 용어까지 붙어있고 그 효용성이 낮으며 위험하기까지 하다. 이런 의미에서 Web 2.0시대의 주요한 특징 중 하나는 '진정성'이라고 할 수 있다. 이용자들의 반응, 구전을 통한 효과 등은 처음부터 중요한 것이고 현재에서 중요한 것이지만, 그 절차와 방식에서 그것이 진정성을 가지고 있는 것인지, 아니면 마케터, 혹은 공급자에 의해 가공된 것인지도 중요한 문제가 될 수 있다는 것이다.
 

2. 효과적인 온라인 바이럴 마케팅 방법

(1) 고객의 머리 꼭대기에서 내려온다.

제목이 잘못하면 굉장한 혼란을 가져올 수 있다. 분명히 기만적인 마케팅은 굉장히 위험한 것이라고 앞서 밝혔으니 이 소제목을 "고객의 심리를 꿰뚫어보고 콘트롤해야 한다"로 받아들인다면 이는 이 포스트를 제대로 읽지 않고 있다는 증거다.

"고객의 머리 꼭대기에서 내려온다"라는 말은 마케팅 기법을 말하는 것이 아니다.(물론 고객의 심리를 파악하는 것은 중요하다.) 이 말은 원활한 온라인 바이럴 마케팅의 전제로서 서비스나 제품 자체가 고객의 머리 꼭대기에서 내려오는 듯한 인상을 주어야 한다는 말이다. 이것이 제품 자체가 되건, 서비스 방식이 되건 고객의 반응을 유도하기 위해서는 "앞서간다"라는 느낌을 주어야 한다는 말이다.

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온라인상에서 구전의 효과를 누리는 제품 중 가장 돋보이는 것은 구글, 그리고 애플과 닌텐도라고 할 수 있는데(이 외에도 소니, 캐논 등 소위 '빠순, 빠돌이'들을 거느린 브랜드가 많다.) 이들 브랜드가 구전효과를 누리는 것은 이들이 시도하는, 혹은 출시하는 서비스와 제품들의 내용이 하나같이 혁신적이라는 것에 있다.
 
여기서 우리는 "마케팅 천재 맥스"의 내용에 대해서 잠시 돌아보자. 책의 내용에 따르면 맥스는 바퀴를 개발해놓고 그것을 팔기 위해 무던히도 애쓰고 실패하고, 시행착오를 거친다. 결국 맥스는 성공적인 마케팅과 기업 운영의 목표에 다다르게 되고, 마치 이 책은 마케팅 기법에만 핵심이 맞추어져 있는 것으로 보여질 수 있다. 하지만 독자가 관과하기 쉬운 부분이 있는데, 그것은 애초에 "바퀴:라는 제품이 기존 운송시장에서 '혁신적인' 제품이었다는 것이다. 다시말해 마케팅은 구태의연한 제품을 고객의 환심을 사거나 속여서 팔아먹는 것이 아니라 "혁신적인 제품, 혹은 서비스를 고객과 연결시켜 고객에게는 즐거움을, 기업에게는 이윤을 가져다 주는 행위"로 인식해야 하는 것이다. 이 과정에서 마케터는 구태의연하고 진부한 제품과 서비스는 냉정하게 평가하여 퇴출시키는 작업을 단행해야 하며, 비록 이 과정에서 얼마간의 손해가 예상되더라도 그것이 장기적인 관점에서 이익이 된다면 과감하게 결단을 내리는 과단성이 요구된다.
 

(2) 고객과 친해지고 고객들끼리 친해지도록 환경을 조성한다.

Viral Marketing의 핵심 중 하나가 바로 친밀감이다. 사실 마케팅에서 친밀감은 굳이 구전 마케팅이 아니라 서비스 측면에서도 중요한 포인트이며 빠지지 말아야 할 덕목 중 하나이다. 하지만 그러한 친밀감이 이윤을 위한 서비스로 받아들여지지 않도록 하는 것. 그것이 바로 앞서 말한 진정성이다.

고객과의 친밀함을 다지는 것은 단순히 그저 친절하라, 금전, 현물적으로 많은 것을 제공하라라는 뜻이 아니다. 제품 생산자도, 판매자도, 마케터도 모두 고객과 같은 피가 통하는 인간이라는 점, 그리고 이윤을 떠나 친해질 수 있는 인간이라는 점이 부각되어야 한다.

고객들끼리 친해지도록 환경을 조성하라라는 것은, 말 그대로 "환경을 조성해 준다"라는 의미이다. 앞서 말했듯이 고객들이 참여하는 커뮤니티에는 관리자나 마케터의 간섭 및 대응이 최소한일수록 더욱 좋고, 그 내부에서 부정적 상호작용들의 여파가 일어나는 가정 하에서도 섣불리 개입하는 것을 최대한 자제해야 한다.


(3) 고객들의 이야기를 적극적으로 받아들이고 공유한다.

럭비공같은 웹마케팅은 마케팅에 익숙한 사람일지라도 언제 어떤 일이 발생할지 모르는 곳이다. 밤새 어떤 미친 놈이 악성 댓글을 수십, 수백 개 제품후기란에 올려놓을 수도 있고, 안티 브랜드 블로그가 생겨나 골칫거리가 될지도 모른다. 하지만 그럼에도 불구하고 마케터는 고객에 대해(심지어 악성 고객까지도) 오픈된 마인드를 가지고 있어야 한다. 그것이 어떤 고객이건 마케팅에 장애물이 된다고 판단하는 순간 마케터응 온라인 마케팅에서 실패하는 것이다.


3. 블로그에 주목해야 하는 이유

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블로그는 UCC 미디어들의 특성과 같이 1:다수의 미디어 채널이라고 할 수 있다. 이는 기존의(Web 1.0 시대의) 온라인 미디어, 예를 들어 게시판, 메신저, 메일 등과 확연하게 다른 특성을 지니고 있는데, 그것은 소위 다단계식 전파가 가능하다라는 것이다.

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비영리적인 목적으로 시작된 이 개인미디어는 현재 전세계적으로 130만개에 달하고 있으며 최초의 블로그가 시작된 지 18개월만에 13배의 규모로 증가했다. 국내의 경우 역시 개인 커뮤니티의 철옹성 싸이월드의 열풍을 잠재우기 시작한 것은 블로그였고 결국 싸이월드 자체의 변화를 이끌어 냈다.


4. Web 2.0 시대의 표준을 통한 미디어 장벽의 초월

블로그는 RSS와 트랙백이라는 공유를 위한 무기를 가진다.(비록 아직까지 우리나라에서는 그다지 많이 활용되고 있지는 않지만) 이는 콘텐츠의 공유와 확산이 미디어채널의 브랜드와 상관없이 광범위하게 일어날 수 있다는 의미이며 궁극적으로는 DAUM 블로그가 뜨냐, NAVER 블로그가 뜨냐의 문제를 넘어설 가능성을 보여준다. RSS 리더의 특성을 잘 이용하면 동시에 다중 미디어에 블로깅을 할 수 있으며, 이는 온라인 마케팅의 큰 장벽 중 하나인 포털서비스의 장벽을 넘어설 수 있는 가능성을 보여준다. 문제는 우리나라 블로그 서비스 업체들이 이 표준을 제대로 지키느냐 안지키느냐이지만 궁극적으로는 RSS 표준에 맞춰질 수 있으며, 맞춰질 수 밖에 없을 것이다.

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윙버스(www.wingbus.co.kr)은 이러한 미디어 채널의 장벽을 뛰어넘은 서비스 중 하나이다. 이 여행정보 사이트에서는 네이버와 다음, 야후 등의 미디어에 관계없이 콘텐츠를 공유받아 사이트의 자체콘텐츠로 활용할 수 있도록 해놓았다. 결과적으로 이 사이트는 관리자의 인위적인 콘텐츠 수집이나 가공작업 없이 여행지 카테고리별로 수많은 정보들이 공유되는 사이트가 되었다.(더구나 자발적으로!)

이는 블로그 마케팅이 굳이 해당 미디어의 블로그에 한정, 혹은 미디어마다 해야할 필요성이 없다는 의미이다. 브랜드의 자체 웹사이트가 블로깅 표준을 따라 만들어 질 수 있다면 콘텐츠의 질과 양, 그리고 마케팅의 가능성이 더욱 높아질 것이다.

발표자 강찬구 대표의 회사 크림에이드는 이러한 블로그들을 집중시키는 미디어 사이트이며 제품에 대한 콘텐츠를 등록하고 퍼가는 이들에게는 마케팅 효과에 따른 일정 수익을 배분하는 시스템으로 되어 있다.


Point

1. 고객을 상대로 낚시는 금물이다! 초라하더라도 진정성을 가지고 달려들어야 진정한 고객이 확보된다!

2. 마케터의 임무는 최대한 고객이 자발적으로 반응하고 공유할 수 있는 환경을 제공하는 것 까지이다. 그 이상을 넘보면 실패한 마케팅이 아니라 피해를 입히는 마케팅이 될 수 있다!

3. 블로그를 통한 마케팅은 기본적으로 브랜드 자체의 웹사이트를 중심으로 블로깅 표준을 이용하는 기술적 기반을 마련할 수 있다면 콘텐츠를 집중해서 다시 퍼져나가게 하는 방식이 더욱 효과적이다.

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The IMC라는 회사에서의 블로그에 적힌 내용이다.
강찬구 대표의 강의 이력들을 찾아보다가 발견한 글인데, Web2.0의 사업성, 전망 등을 확인할 수 있는 주요 주제가 될 것 같아 긁어와 보았다.
웹2.0에 대한 교육을 진행하고 있는 입장이지만, 아직 나 자신도 웹2.0의 실체와 이를 비즈니스에 활용할 수 있는 구체적인 방안 등에 대해 확신이 없는 상황이다. Blog와 UCC로 대변되는 웹2.0, 과연 웹2.0의 실체가 그것일까가 의문이다. 개념의 정의에서부터 명확하지는 않은 측면들이 많아서일까, 이해 부족의 문제일까.
다만 교육을 기획하면서, 그리고 진행하면서 깨닫는 한 가지 중요한 사실은 웹2.0이라는 개념적 논의가 정말 "개념적"으로 중요한 것이라는 사실이다. "참여, 공유, 개방"이라는 표제와 같이 이러한 논의는 사용자가 전면에 서는, 그리고 사용자가 참여자가 되고 공급자가 되고, 나아가 사용자가 전부가 되는 현상을 비즈니스 측면에서는 분명히 간과하지 말아야 할 것이다. 웹2.0 기술 기반의 기업만이 웹 2.0 시대의 웹 2.0 기업은 아닐 것이다. 기존 기업들이 단순히 웹 2.0의 기술을 끌어와서 신규 사업을 펼쳐야겠다라고 한다면 큰 낭패를 볼 소지가 많다. 기존의 비즈니스에서 웹2.0 환경으로 가능해진 것들을 찾는 것이 보다 중요하며, 이러한 기술을 도입을 통해 현 비즈니스의 시너지를 높이는 것이 오히려 웹 2.0 시대의 올바른 기업 전략이 아닐까 하는 생각이 든다. 그리고 또한 웹 2.0의 표제를 받아들이는 것이 좀더 중요하지 않을까?

이어령 “CEO는 歌手가 아니라 鼓手”

초대 문화부 장관을 지낸 이어령 성결대 석좌교수는 11일 서울 조선호텔에서 열린 KMA CEO 조찬강연회 '창조경영 AGORA'에서 "기업CEO는 판소리의 고수(鼓手)처럼 판을 짜고 조율하는 사람이어야 한다"고 지적했다.

이 교수는 '한국의 판 문화-판을 만드는 것은 명창이 아니라 고수'를 주제로 한이날 강연에서 "판소리, 씨름판의 '판'이란 특정 시공간과 소리꾼ㆍ고수ㆍ청중, 씨름꾼ㆍ구경꾼ㆍ장사치 등 구성원을 모두 아우르는 통합적인 개념"이라고 정의하며 이같이 말했다.

이 교수는 "CEO는 소비자와 생산자가 만날 수 있도록 연결해 주는 '판을 짜는 사람'으로 훌륭한 CEO라면 회사의 입장 뿐 아니라 소비자 입장에도 서서 넓고 객관적인 시야로 상황을 볼 수 있어야 한다"고 설명했다.

이 교수는 이어 "최근에는 대통령, 장관, 기업인 등 앞에서 노래를 부르려는 사람들이 너무 많은데 CEO는 판소리 고수처럼 추임새를 넣고 조율하는 사람이지 전면에 나서서 노래를 부르려고 하면 안된다"고 꼬집었다.

이 교수는 "최근의 반기업 정서가 기업활동의 '판을 깨는' 역할을 하고 있지만 기업들도 미국의 엔론 사태처럼 시장의 질서와 신뢰를 저버리는 행위로 판을 깨서는안된다"고 강조했다.

이 교수는 또 '판 문화'를 형성하는 주요 요소로 '집단 지성(Collective intelligence)'을 들며 "현재는 한명의 보스가 나서서 집단의 방향을 설정하는 것이 아니라 구성원 개인의 개성이 모여 '판'을 형성하는 시대로 UCC나 웹2.0 열풍도 이같은흐름의 산물"이라며 "앞으로는 회사 구성원이 모여 형성하는 기업문화처럼 보이지않는 부문이 더 중요한 자본으로 작용할 것"이라고 지적했다.

이날 강연에서는 안숙선 명창이 초대돼 춘향가 등 판소리 공연을 선보였다.

KMA '창조경영 AGORA'는 이어령 교수가 주 강연자로 나서 기업의 창조경영과 관련된 다양한 주제에 대해 설명하는 자리로 올해 말까지 매달 1차례씩 열린다.

(서울=연합뉴스)

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CEO는 집단지성을 반영하는 고수가 되어야 한다는 이야기가 마음을 사로잡는다.

예전에 많은 프로젝트를 하면서 우리 팀은 늘 Orchestrator 라는 단어를 많이 썼었다. 당시에 Orchestrator 라는 단어는 사전에도 나오지 않는 단어였다. 공공기관 컨설팅을 자주 진행을 하다보니, 공공기관이라는 성격 상 그들이 관할하고 있는 기관 또는 기업에 대해 훌륭한 Leadership과 coordination 능력이 필요했던 것이다. 실제로 이러한 사상이 Leader에게는 매우 필요할 것이다. 이러한 개념과 이어령 교수의 발언은 매우 일맥 상통한다 하겠다.

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