스타크래프트 2가 개발되고 있다고 한다.
아래는 관련 기사의 내용을 발췌한 것이다.

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세계 최대 게임업체인 블리자드가 지난 19일 `스타크래프트2`의 개발을 공식 발표했다. 이번 발표는 서울올림픽공원 체조경기장에서 열린 블리자드만의 게임축제인 `2007 블리자드 월드와이드 인비테이셔널(World Wide Invitational, 이하 WWI)`에서 전격 공개했다.

1998년 스타크래프트 오리지널이 출시된 지 약 10년만이며, 그동안 줄곧 `스타크래프트2`에 대한 진실과 오해가 많았는데 이번에 블리자드에서 공식 발표하면서 게이머들의 기대와 지지를 받기도 했다.

이하 생략
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10여분에 걸친 동영상을 보았는데, 정말 대단한 작업을 진행하였구나 싶다.
게이머들의 입맛을 잘 파악하고, 또 세련되게 만드느라 굉장한 연구개발이 진행된 것 같다는 첫인상이 강하게 남았다.

그러나 두가지 의문점이 든다.

우선은 시연에 나온 정도의 3차원 그래픽을 현재 하드웨어로 충분히 구현할 수 있을 정도로 만들었을까 하는 의문이다. 처음에 워크래프트가 나왔을 때 왠만한 구형 컴퓨터로는 작동이 힘들었었다. 화면도 안나오고 꺼지는 것도 많이 보아왔었으니까 말이다. 물론 충분히 이러한 상황을 생각하고 구현해 냈겠지만 하드웨어 요구사항이 많이 올라가지 않았을까 싶다. 이런 측면에서 SW의 발달이 하드웨어의 대중화 및 보급화를 가속화시키는 주요 사례를 목격하게 되지 않을까 싶다.

또 하나의 의문점은 테란 종족의 진화는 그다지 보이지 않는다는 점이다. 이번 개발은 종족별 밸런싱에 촛점을 맞추었다고 했는데, 테란의 진화가 보이지 않는다는 것은... 글쎄, 원래 테란 종족이 그렇게 강한 종족으로 평가 받고 있었다는 점을 반영하고 있는 것이 아닐까...
테란 유저의 개인적인 관점으로는 프로토스의 방어력 높은 유닛에 좀 힘겨웠었는데... 여튼 출시될 때에는 좀더 많은 고려와 밸런싱이 되지 않을까 하는 생각이 든다.

950만장 출시한 가운데 한국 유저들이 400만장 이상을 구매했다고 하니, 한국 유저들의 입김에 따라 또다른 밸런싱 작업이 이루어지지 않을까 싶다.

3D로 구현이 된데다가 다양한 유닛의 다양한 기능을 활용하기 위해서는 사용자 개인에 대한 요구사항(Spec)도 높아지게 되지 않을까 하는 약간의 우려도 머릿속을 스친다.

여튼, 다른 모든 것을 차치하고 이제껏 지속적으로 이야기 되었던 스타크래프트의 제4종족 개발에 대한 논란은 이것으로 막을 내린 것 같다. 이제는 블리자드가 내어놓은 가상 공간에 얼마나 많은 사람들이 매료되어 빠져들 것인가만이 남았다.

스타크래프트 오리지널이 발매된지 10년이 되었다고 한다. 한국의 수많은 게이머로부터 깊은 사랑과 많은 애정을 받았고 게임 강국으로서의 한국을 알리는 개기가 되었던 스타크래프트라는 게임... 이게 한국 기업에 만들었었더라면 얼마나 좋았을까하는 작은 애국심의 발로를 첨언으로 더하며 글을 마치고자 한다...

웹 2.0 biz 사례로 Openbay의 최병민 대표님을 모시고 강연을 들었다.

Openbay는 Web 2.0의 Biz Case로 기사에서 자주 다루어져 온 터라 기대감이 많았다.
사실, 사이트를 방문하고서는 Business Model을 정확하게 이해할 수 없었을 뿐더러, Business Logic, 수익모델 모두 궁금하기 이를 데 없었다.

강의시간 내내 이러저러한 Business Process, Business Model 등을 상세히(?) 살펴보았다.
분명 Web 2.0의 철학을 근간으로 하고 있긴 했다. "참여, 공유, 개방"이라는 웹 2.0의 기본 정신을 바탕으로 이루어진 비즈니스 모델임에는 틀림 없는 것 같다.
또한 사업모델 자체가 Blog 의존적이라는 점 역시도 틀림없는 Web 2.0 기업이라는 사실을 인지시키기에 충분했다.

강의를 듣고 나서 여전히 여러가지 의문점이 든다.
Web 2.0의 Moto는 따르고 있으나 Business Logic이 Web 2.0 스럽지 않다고나 할까?
나는 웹 2.0의 근간을 이루는 핵심적인 Business Logic은 "자동화된 시스템"이라고 생각하고 있다. "자동화된 시스템"이란 무엇인가. 사용자와 공급자 간에 자연스럽게 Interaction이 되는 방식이라고 생각한다. 또한 사용자와 사용자 간에도 자연스러운 Communication이 가능해야 한다. 그러나 Openbay의 비즈니스 로직은 아직 웹 2.0 스럽기에 보완이 필요한 것 같다. 사용자가 자연스럽게 Review를 올리고 사용자간 상호 공유될 수 있는 자연스럽고 자동화된 모델이 필요하나, 아직 그 부분에 대한 비즈 로직은 많이 약한 것 같다. 사용자와 사용자의 후기, review 등을 유도하고 유인할만한 전략적인 방안이 있으냐는 질문에 아직은 사용자의 참여가 많지 않고 Power seller들이 움직이기를 기대하고 있다는 답변만 들었다.
이러한 의문은 단지 Openbay에만 해당하는 내용은 아닌 것 같다. 많은 신생 기업들, 그리고 Web 2.0 환경을 활용해 보고자 도전하는 많은 기업들도 같은 고민을 하게 될 것 같다. 자동화된 interaction, 자연스러운 Communication... 이러한 체제, platform, logic을 갖추는 것이 신생기업 내지는 신규로 웹 사업에 뛰어든 기업에게는 쉽지 않은 일 같다.
자연스럽게 모이게 하는 방법 내지는 자연스럽게 모여있는 그룹을 유인하는 방법이 쉽게 산출되지 않는다는 뜻이다.
e-bay나 아마존 같은 기업들은 목적성이 명확한 집단을 그들의 고객으로 하고 있다. 상품을 팔려는 집단, 책을 사려는 집단, 책에 관심이 많은 집단... 그러한 집단을 파고든 일종의 category killer로서의 장점을 충분히 누렸다고나 할까?
Openbay의 대상은 중고물품을 팔고자 또는 사고자 하는 사람들이다. 이 사람들은 그렇게 큰 Needs를 가지고 있지 않다. 그리고 그러한 category가 존재한다라고 말하기에도 약간의 무리수가 있는 듯 싶다.
웹 2.0 환경도 좋지만, 그러한 특색을 갖는 on the web 사업자가 되려면 전통적인 Business Model들에 대한 연구가 선행되어야 할 것 같다.
이전의 모든 법칙들이 붕괴되고 새로운 이론이나 현상이 생겨난 것이 아니라, 이전의 법칙이 유지되면서 새로운 것이 가미되었다고 보는게 오히려 더 맞는 것 같다.

새로운 웹환경으로 변화되었다고 웹 사업에 진출하고자 하는 사람들이여...
선인들의 말씀이 모두 틀린 것은 아니다. 간과하지 않는 게 좋을 것이다!

머니투데이 | 김능현 기자 | 05/03 09:56

웹2.0열풍은 지속 가능할까? 1990년대말 닷컴 열풍이 버블로 확인됐듯이 웹 2.0도 버블의 조짐을 보이고 있다는 지적이 나왔다.

2일 파이낸셜타임스(FT)는 최근 웹2.0열풍이 1990년대 닷컴 열풍을 연상시킨다고 지적했다. 하지만 1990년대말 닷컴 버블과 달리 웹2.0버블이 붕괴하더라고 그 파장은 상대적으로 작을 가능성이 많다고 FT는 전했다. 최대 피해자는 벤처 캐피탈, 사모펀드 등이 될 것이라고 FT는 덧붙였다.

FT에 따르면 웹2.0은 닷컴버블 이후 인터넷 업체들이 허리띠를 졸라 매는 과정에서 나온 산물이다. 인터넷 업체들은 닷컴 열풍 당시 투자액의 일부분만 가지고도 웹사이트를 운영할 수 있다는 것을 깨달았다. 오픈 소스 소프트웨어를 사용하고 표준 인터페이스의 이점을 취함으로써 비용을 획기적으로 줄일 수 있게 된 것이다.

하지만 이제 웹2.0은 온라인 미디어 및 커뮤니케이션 산업을 지배하는 유행이 됐다. 인터넷 기반 서비스를 제공하는 업체들에게는 저비용 기술의 도구를 넘어선 셈이다 .

웹2.0은 묻혀있던 아이디어에 활기를 불어넣었다. 사회적 미디어라 불리는 사진, 블로그, 공유 사이트들이 그것이다

닷컴 버블의 붕괴를 예견한 인터넷 버블(The Internet Bubble)의 저자 토니 퍼킨스는 "웹2.0시대도 서서히 저물어가고 있다"면서 "인터넷의 독특한 가치를 알게 됐다는 데 웹2.0의 가치가 있다"고 말했다. "웹2.0은 콘텐츠와 사회적 네트워크를 극대화함으로써 인터넷의 진정한 가치를 인류에게 선사했다"고 그는 덧붙였다.

마이스페이스가 뉴스코퍼레이션에 유투브가 구글에 팔리는 등 웹2.0은 또다른 변화의 시기를 맞이하고 있다.

한 전문가는 "인터넷 산업은 승자 독식의 논리가 지배하는 곳"이라며 "동영상이 그랬듯이 사회적 네트워크에서도 같은 현상이 반복될 것"이라고 말했다.

버블의 조짐은 이미 곳곳에서 나타나고 있다. 그는 1만여개의 웹2.0업체 중 실제 수익을 내는 곳은 손에 꼽을 정도라고 지적했다.

광고 네트워크들이 온라인 출판업자들에게 일정 정도의 수입을 보장해주는 이른바 '보트 딜'은 과잉경쟁의 대표적 사례로 꼽힌다.

하지만 웹2.0 버블이 아직까지 다른 정보기술(IT)산업으로 확산되고 있다는 신호는 나타나지 않고 있다고 그는 진단했다.

<저작권자 © ‘돈이 보이는 리얼타임 뉴스’ 머니투데이>

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웹 2.0 관련하여 많은 글들을 보아오고 있다.
개인적인 소견으로는 이전의 닷컴 붕괴와는 다른 내용인 것 같다. 기본적으로 웹 2.0이라는 현상은 닷컴 붕귀 이후 살아남은 기업들의 특징을 모아놓은 것이라는 특징이 간과되고 있는 것 아닌가 하는 의문이 든다. 웹 2.0이라는 현상은 닷컴 기업들이 몰락하는 과정에서 Web이라는 환경이 줄 수 있는 강점들을 부각시키고 강화하여 핵심역량으로 키워온 특징들의 집합이다.
O'Reilly의 부사장 데일 더허티가 컨퍼런스를 위한 브레인스토밍 중 "닷컴 붕괴에서 살아남은 인터넷 기업들의 성공요인에는 어떤 공통점이 있다"고 하며 컨퍼런스를 주제하면서 Web 2.0이라는 단어를 쓰게 되었다는 어원으로만 보아도 일단은 개념적 혼선이 있는 것으로 보인다.
.....

무슨 뜻으로 c.family라는 제목을 지었을까...

family...
따스함... 동경... 그리움...
무한대의 사랑... 무대가... 무조건... 조건 없는...
늘 그 자리에...

c....
consulting...
collaboration, co-work...
community... communication...
competency...

coward... 이건 아닐지도...(?)

컨설팅으로 다시 돌아가고 싶다...
같이 일했던 사람들이 그립다...
열심히 일했던 그 시간들이 그립다...

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